Programmering

OrdFörklaring
AbstraktionAtt dölja komplexitet bakom ett enkelt gränssnitt — du behöver bara veta hur du använder något, inte hur det fungerar inuti.
AlgorithmEn algoritm är lista av kommandon i steg för steg- beskrivning, för att lösa ett problem.
AnropAtt köra koden i en metod genom att skriva dess namn följt av parenteser.
Anti-patternEn lösning som ser ut att fungera, kanske till och med är vanlig, men som i praktiken skapar fler problem än den löser — t.ex. Golden Hammer.
ArgumentDet konkreta värde du skickar in till en metod när du anropar den.
ArvAtt en klass ärver fält, properties och metoder från en annan klass.
AttributEn variabel som tillhör ett objekt.
Console.ReadKey()Läser in ett enda tangenttryck, utan att vänta på Enter.
Console.ReadLine()Läser in en rad text som användaren skriver, tills Enter trycks.
Console.Write()Skriver ut text utan att hoppa till en ny rad.
Console.WriteLine()Skriver ut text och hoppar till en ny rad direkt efteråt.
Constraint (generisk begränsning)Ett where T : ...-villkor som begränsar vilka typer som får användas som T i en generisk klass eller metod.
Copy-Paste Inheritance (Copy-Paste-programmering)Ett anti-pattern: att kopiera en klass och ändra kopian istället för att återanvända kod via arv eller komposition — samma bugg måste då fixas i varje kopia.
DeklarationAtt berätta för C# att en variabel finns, och bestämma dess typ och namn.
DeserialiseraAtt göra om en sträng till ett objekt.
Design pattern (designmönster)En namngiven, återanvändbar lösning på ett återkommande designproblem — t.ex. Factory eller Strategy. Inte färdig kod, utan ett mönster du anpassar till ditt eget problem.
FältEn privat variabel som lagrar data inuti ett objekt, normalt exponerad utåt via en property.
GenericsAtt skriva en klass eller metod som fungerar typsäkert för valfri typ, med en platshållare (T) som bestäms när klassen/metoden används — t.ex. List<T>.
GetEn metod som returnerar en variabel.
Git BashTerminalen som följer med Git-installationen — fungerar likadant på Windows, Mac och Linux.
God Object (God Class)Ett anti-pattern: en enda klass som vet och gör alldeles för mycket — databasanslutning, e-post, rapporter och affärslogik i samma klass. Svår att testa, ändra och samarbeta kring.
Golden HammerEtt anti-pattern: att använda samma verktyg eller mönster på allt, oavsett om det passar problemet — t.ex. göra en klass generisk “för säkerhets skull” trots att den bara någonsin används med en typ.
IDEIntegrated Development Environment — programmet du skriver, kör och felsöker kod i.
IdentifierareDet tekniska namnet på något du döper själv i koden — variabler, metoder, klasser.
InkapslingAtt skydda ett objekts inre data genom att exponera den kontrollerat via properties och metoder, istället för direkt.
InitialiseringAtt ge en variabel dess första värde.
InstansvariabelEn variabel som tillhör ett objekt.
InterfaceEn mall för en klass.
KlassEn mall för ett objekt.
KlassvariabelEn variabel som tillhör en klass.
KonstruktorEn metod som körs när ett objekt skapas.
Lava FlowEtt anti-pattern: död kod som ingen vågar ta bort, eftersom ingen längre vet om den används eller varför den finns.
Magic Number / Magic StringEtt hårdkodat värde utan förklaring i koden, t.ex. if (status == 3) — ingen vet sex månader senare vad 3 betyder. Namnge värdet istället, t.ex. med ett enum.
MetodEn funktion som tillhör ett objekt.
MetodsignaturMetodens kontrakt — returtyp, namn och parameterlista.
ModifierareEn modifierare är en modifierare som ändrar hur en variabel eller metod fungerar.
NamespaceEn grupp av klasser.
Namespace aliasAtt ge en namespace ett alias.
Namespace importAtt importera en namespace.
Namespace usingAtt använda en namespace.
Namnkonvention (camelCase)Namngivningsregeln för variabler och parametrar i C# — första ordet med liten bokstav, varje nytt ord med stor bokstav.
.NET SDKVerktyget som kompilerar och kör din C#-kod under huven, oavsett vilken IDE du klickar i.
ObjektEn instans av en klass.
ParameterEn variabel som en metod tar emot som indata, deklarerad i metodsignaturen.
PolymorfismAtt olika objekt kan svara på samma anrop på olika sätt.
PropertyEn metod som sätter och returnerar en variabel.
ReturtypVad en metod skickar tillbaka till den som anropade den — eller void om ingenting.
Scope (räckvidd)Var i koden en variabel finns och kan användas — t.ex. bara inom det block den deklarerades i.
SerialiseraAtt göra om ett objekt till en sträng.
SetEn metod som sätter en variabel.
Spaghetti CodeEtt anti-pattern: kod utan tydlig struktur, där allt anropar allt och det inte finns några tydliga lager mellan UI, affärslogik och data.
StaticEn modifierare som gör att en variabel tillhör klassen och inte objektet.
using staticAtt använda en klass som namespace och dess statiska metoder.
VariabelEn namngiven lagringsplats i minnet för ett värde som kan ändras under körningen.